道南の話題やLive2D等のデザイン・イラスト話をつれづれ。

【Live2D】青年期以上の男性キャラ特有の悩ましさ…角度Xの輪郭/鼻。

自作イラストを「Live2D」化して動かすため、前回は基本的なモデリングを行いました!
動くようになると途端に楽しさが増してきます。
ところで下記の記事で触れた件を今回はメインで扱おうと思います。
そう…「青年以降の、特に男性特有の身体的特徴ゆえにモデリングで悩む」について!
記事のタイトル通り、主に「角度Xでの輪郭表現」「角度Xでの鼻の高さ」を模索する回です。

そもそも私の普段の絵柄について

やはり自作モデルであれば、自分の絵柄をモデリングに反映していきたい。
そんな私の「斜め横を向いた顔の絵柄」といえば、こんな感じです。
絵柄サンプル
しっかりと鼻の高さを出して、頬骨から顎にかけてのラインも表現するスタイル。
なので、それをどうにか実現してみたい。
ところが検索してみても、思った以上に情報が出てこない! そんなばかな。
ただ「男性の鼻の高さを出すのって難しい」という話は見つけました。
コダテ
なるほど、把握した。(やってみる)
……なるほど。なるほど。難しいな、こりゃ難しいわ……
誰だ、初心者に青年男性キャラをモデリングさせた鬼は。自分か。

輪郭は変形パスツール、鼻はパーツ細分化でいけた!

基本的に輪郭の変形は「ワープデフォーマ」が王道中の王道というか、9割これでやってる感じ。私も今までずっとこれ。ただ、変形が下手なので顎が毎回、微妙に歪むのが悩み…
とりあえず下絵を描いて模索してみることに。
鼻の陰影表現も同時に模索。どのパターンにしようかな…
コダテ
正面で「|」だった鼻が角度Xを深めると「く」の形になるのだから、線2本で構成してみよっかなー?
つまり「鼻背」となる長めの線&「鼻柱」となる短めの線。
塗りは別パーツにした方が変形の時に楽かも。
実はこの時まだ「高可動域モデル」(顔の可動範囲が広いモデルのこと)という言葉の意味をあまりよくわかっていませんでした。とりあえず「いつもの絵柄に近づける」ぐらいの気持ち。
必要最低限のパーツで構成したテスト用ファイルを別途作成、トライしてみました。
テスト用なので目は丸ごと1パーツで完結
お! 意外といい感じかもしれない? 自動生成された4隅も意外と悪くない。
何よりも一番の懸念点だった「鼻」の、正面→左右への変形が思った以上にスムーズかも?
輪郭の「線」のメッシュ打ち&変形パスツール
輪郭は細かく丁寧にメッシュ打ちしたおかげで変形がだいぶ滑らかだった! やったね!
この時、参考にさせていただいたのは下記のツイートです🙏(圧倒的感謝)
そんなわけで色付き&4隅の自動生成後の微調整を簡単に施した模索結果がこちら。
コダテ
ゴール!ゴールです!!!ゴールにしとこ!思ったよりいいよ!
この辺りで「高可動域」の意味を知る。
そっか、ここまで動かすなら「髪の側面」も必要になる…

初心者なのでひとまず低可動域へ戻る

このまま高可動域の模索を続けると「FaceRigで動かす」という当初のゴールが遠くなる気配を察したので、模索結果は今後に活かすとして今回は元のままで微調整をしていく方向へ。
コダテ
あとはケモ耳。これ、1枚画像だと奥行き感を出すのが厳しすぎる!
そう思っていたところに素晴らしいnoteを発見。
Live2D」公式さんをフォローしてるんですが、どうしようかなーと思っていた当日に紹介ツイートされていて神がかり的なタイミング。奥行き=立体感だし、あとケモ耳の構造解説まで!
神の所業。図解もテキストも全てがわかりやすい!

何はともあれ下絵を作ってみる

Live2D」画面でうなっているより、SAI2なりクリスタなりPhotoshop画面で「こんな感じにしたい」という下絵をざっくりと作って読み込んだ方がだいぶ楽です。
ざっくりすぎる下絵
これを「下絵」として読み込んで、角度X「-30」の調整後に反転で「30」も複写。さて…

調整前/調整後の比較

←調整前|調整後→

イヤーカフ?の立体感までパーツ作るのは手が回らなかったので一旦、削除。
ケモ耳の調整はまだ必要そうだけど、とりあえずこれで。

それにしても、この画像比較用スライダーが手軽にセットできることに驚いた。えええ…昔はjQueryプラグインを泣きながら設置してたのに…Jetpackは神様なのか?
この後もちょくちょく微調整はすることになるんですが、この段階での調整は完成!
コダテ
ところで普通の「人間の耳」バージョンも見たくなって追加。
人の耳って素晴らしい。
輪郭における終結点といった趣で、安心感を与えてくれる…

テン上げのため定期的に行われる表情作り

ふーーーー!たーのしー!!!(テンション↑↑↑)
…となって落ち着いた後は何故かアラが目に付きやすいもので、結局、低可動域モデルではあるけれど練習も兼ね、側面の髪パーツも追加することに。

今回のゴール動画



いいんじゃないでしょうか。もう次はFaceRigで動かしたって許されるのでは。
試運転は大事だよ!と逸る気持ちを抑えつつ…
コダテ
結局、抑えられなかったので次回、がばっとFaceRig編です。
と言っても次回で完結!というわけじゃなくて調整のためにCubismと行ったり来たりの反復横跳びっぷりがすごい。
FaceRigで動かしたところから、第二部の始まりだった。
今回お世話になった参照元は記事内で紹介済みなので本日はここで終了!

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